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【申万宏源海外】网易(NTES.US)调研纪要20160929

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发表于 2016-10-12 11:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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【申万宏源海外】网易(NTES.US)调研纪要20160929
zhengsn_share2016.09.30
时间:2016年9月29日 10am
主讲人:IR 杨影颖 Juliet
一、手游
《倩女幽魂》影游联动表现:5月13日推出倩女幽魂手游,和8月22日开播的《微微一笑很倾城》进行深度影游联动,效果很好,8月份倩女幽魂下载量一直保持前三名,9月份倩女幽魂的流水从Top7-8名到稳居前三名。下载量到流水量的变化有时间差,是因为在游戏里设计就是故意延后付费点,让玩家有更沉浸式的体验,后期再逐步增加付费点。所以虽然在畅销榜前三名,还是觉得arpu还是偏低的。后续的影游联动,今年5.20游戏大会上提过明年和芒果卫视合作的九州牧云记。《微微》这个小说本身就是说年轻人玩游戏,所以很契合,会找这类的深度结合来做。对吸引用户有很好的表现,比如《倩女》端游上女玩家就40%,通过电视剧吸引来的用户女:男就有3.5:1,短时间内有女生超过男生的比例的可能,但女玩家多了后面也会不断吸引男生进来。这个比例是对比电视剧播放期间和之前的数据做比较来判断哪些是看电视剧来的。梦幻七八成都是男性玩家。
《阴阳师》后续动作:9月2日推出的阴阳师,取得了巨大的成功,是RPG 卡牌类的游戏,研发2年立项在2014年,后期配音配了1年。在9月2日推iOS版本,9月9日推android版本,所有游戏都有ramp up 的阶段,比如如果应该达到月流水1亿,那在首月是达不到1亿流水的,梦幻、大话 full quater都要到推出的第二季度了,所以这个游戏虽然畅销榜排名很靠前,但还有空间。二次元游戏生命周期比较持久,后续会靠两个因素能延长生命周期:1)卡牌-推出新的式神和培育功能;2)社交,LBS打开看到周围谁在玩。公众号也宣布下个月在京都做大型活动,邀请玩家来参加活动,选出10 个玩家免费参加秋日祭,也会出新版本,后面1个月1个新版本,保持游戏的热度和粘性。
对现有游戏的影响:两个新游戏对梦幻、大话没有太大的影响,而是梦幻诛仙这类的对梦幻、大话才有一定时间的影响,但他们的生命周期还不好判断
今年其他手游储备:9月也推出《劲舞团》,目前排名正在爬坡阶段。今年内还有代理韩国ARPG《HIT:我所守护的一切》《大话西游热血版》,两款端游转手游的《大唐无双零》和《镇魔曲》。12月在游戏热爱者盛典上推出明年的pipeline。
端游转手游:已经改了4个端游 IP 梦幻、大话、倩女、天下;还有天谕 武魂 西楚霸王;
手游生命周期:梦幻、大话PC版运营很长,端游都超过10年,分别是2001、2003年推出的;手游不能说能超过10年,但目前没有下降的趋势的。游戏里面社交属性对促进粘性很强,消耗内容总有结束的一天,游戏就是要设计使得玩家之间能有紧密的联系。
开发周期:阴阳师研发2年,梦幻、大话研发1.5-2年,休闲类比如简单三消几个月就可以完成。
毛利率:代理的book的是gross,分成在cost里面,所以自研的毛利率更高。其他不单独披露
流水递延周期:流水递延,手游不超过6个月,中度偏休闲的可能即期确认,有的两个月三个月。
手游发展方向及海外推广:其实阴阳师2014年就规划了,那时候就看到市场的增长的方向,会是各个不同细分市场,而MMORPG大量涌现会在不久后出现饱和。二次元是很大的是市场,玩家的付费率和粘性很高,而《阴阳师》之前没有太出彩的二次元游戏游戏,日本厂商画面做的很好但在游戏性上没有中国厂商那么会理解国内玩家的偏好,而国内厂商推的二次元推得用力过猛为了对二次元而推二次元反而忽略了回归游戏本身,一上来就是首冲奖励,而《阴阳师》连商城引导都没有做,通过游戏设计调动消费端欲望和冲动。基于对未来方向的把握,公司有信息未来还会还有像阴阳师这样重磅的游戏出来。接下来几年还是会在细分市场上发力,看重二次元、音乐舞蹈类、战旗、坦克、航海。又比如SLG 游戏《率土之滨》,现在流水也很稳定,正在做研发和营销计划推到海外的市场,海外玩家对SLG更感兴趣。率土之滨会往北美,欧洲推,阴阳师往日本推,还没有时间表,之前是想在日本首发,但受到中国玩家的抗议才改变策略。
AR游戏:是ar元素的手游,不算ar游戏
二、端游
《守望先锋》表现情况:5月24日开国服,到6月30日不到一个月卖了300万份OW copy(对比6月中全球1000万份和8月初1500万份),因为买断制所以按照6月份去直线摊销,所以上半年的贡献比较少,大部分会在下半年体现。单价有两种198和328,平均下来30%的玩家是328。不出免费版,会和暴雪合作推出本地化特色的内容,这款改编成手游比较难。
暴雪代理续约:
代理微软旗下Mojang AB《Minecraft》的准备:时间上要明年了;海外是copy based,国内是免费版的,到时候付费方式会有item based以及有创意的付费点。
手游互通版带来流量回溯:梦幻西游的口袋版对PC来说是副本的探索,而Q3推出的是互通版,是实时完全和PC互通,和PC玩家组队也不会延迟。手机互通版为PC带来比较不错的增长。
资料片与推广:Q3也推出了梦幻、大话、倩女的,对PC都会有不错的帮助。天下的推广活动照常,这个游戏表现ok,虽然在端游上IP比倩女早,但活跃用户不如倩女幽魂。有硬件适配的问题,手机硬件,安卓端的智能机硬件升级速度也是非常快的。之前和一加手机是合作韩国的一款游戏,韩国的游戏不一定到中国就保证成功,一般般。暗黑、死亡金属类的在韩国有一定市场,但中国玩家不太喜欢,喜欢古风剑侠。
三、电商
占比:电商占EEO大部分,考拉和一元夺宝占电商大部分。
毛利:去年同期EEO毛利只有6%,今年34%,驱动一大部分是夺宝,因为今年1月份有1P到3P的转换,book是gross to net所以毛利率有一个本质的转换。而且夺宝还是有一部分是1P(自己采购)所以虽然3P业务毛利更高但夺宝的毛利也不是100%,带有有考拉和严选的产品,但综合1p的话毛利不会到100%。一元夺宝的毛利率是双位数。
导流:初期导流量主要通过公司自有产品,邮箱,门户,等。年底会多分享一些信息
考拉:今年GMV达到100亿是年初正式上线的发布会上提出的销售目标,但财务上觉得更是方向性的指标,上半年40亿不到的EEO net revenue,也不全是考拉的,而且GMV 和net rev还有差别。不过考拉可以看四季度大促的表现,因为618年中大促是做的很不错,全平台留存率是最高的。经过一年的运营量提高和供应商的议价能力也提高,可以争取到大促期间的低价和补贴。电商的毛利率还有继续提升的空间,品类上挺全了,母婴食品保健品美容美妆轻奢,母婴毛利低,会通过毛利结构调整来提高比如提高保健品和轻奢这些毛利高的品类占比。对考拉而言,客单价是不断提高的。4月份之后50元免征额没了,不用拆单了,客单价也提高了,我们的fulfilment cost也是下降的。资本开支上,去年做好布局,在重庆郑州宁波杭州四个地方建15万平的保税仓;2018年会开始用宁波25万平母仓。
严选:公司的电商业务还要关注自有品牌严选。去年15Q4上线,今年6月已经standalone盈利了,单纯是Q2的销量就翻了很多翻。中产阶级对高质量的消费很,开创了国内电商ODM模式的先河,没人做,公司通过这么多年运营和经验相信可以很好的抓住用户的审美,高标准。
一元夺宝:不能说业务完全没风险,和之前彩票的类似一夜关停。也在立项之前就反复和公安部确认。暂时还没有主动停掉的考虑。有听说夺宝占净利润的10%,这个比例虚高太多了。
整体思路:肯定不是要做成天猫或者京东这类大而全的。我们会有自己针对的市场,focus在特定的群体,新型的中产阶级,对于全品类的考量也是很focus的。大部分是引进优质的,海外产品为主。同时也在推优质的国产品牌。所以这块业务主要是三块:1P cross boarder为主 优质国产3P 自有品牌
四、其他
门户:是公司的历史传统业务,对网易公司来说,更多的是在巨大的流量上。大部分是媒体流量转换的。虽然没有体现在广告上,新闻客户端上有推出新闻直播的内容。对分拆不评论,如果有也会通过官方来宣布计划。
直播:媒体业务拿到所有牌照只有我们和腾讯。
云:和阿里、亚马逊的不同,我们可能会做小一点功能化的云服务:1)七鱼云智能客服,做人工客服,售卖给app开发者程序员。比如要做电商平台app不用请人员;2)通讯系统。云业务还很小,没什么收入。手游放在外面的也有,机房大部分在杭州。
VR:投资next vr,从公关文件上可以看出我们是前几大的投资人,就在中信后面。这家公司是全球VR直播技术第一名,有做NBA赛事、演唱会直播,A轮投资人都是美国娱乐界大拿,Times warner,NBA,vegas casino。VR整块从游戏来看还有2-3年来普及,而且最早起步的应该是不需要制作内容的那就是直播。这块和游戏的结合其实门槛不低,算法还是比较复杂的。但我们在研发第一款AR游戏,也是唯一一家被选作谷歌 daydream platform平台的合作伙伴,届时游戏付费模式肯定会有变化
金融事业部:将来的发展,规模做大,将来是独立发展也好,还是和集团来所。
(申万宏源海外TMT郑姗妮
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发表于 2018-1-18 10:39 | 显示全部楼层
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